PlayStation 如何从根本上改变游戏世界?

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PlayStation 如何从根本上改变游戏世界?
PlayStation 如何从根本上改变游戏世界?

20 世纪 90 年代初期,只有两家公司脱颖而出并称霸游戏机领域:世嘉和任天堂。

在那个年代,没有人能预料到一家在游戏行业零经验的电子公司会如此迅速地颠覆这个领域,而“玩PlayStation”而不是玩游戏这句话会如此快地成为白话。不仅如此,PlayStation 产生的影响如此之大,以至于我们对游戏的看法也随之永远改变。

索尼向世界展示的 PlayStation 不仅仅是一台游戏机。这是一场开创了电子游戏现代时代的革命。在这个故事中,两位前索尼总裁;安德鲁·豪斯 (Andrew House) 是 PlayStation 突破性营销的创始人之一,并晋升为首席执行官,而肖恩·莱登 (Shawn Layden) 20 多年来一直帮助 PlayStation 推出一些最受欢迎的游戏,他们解释了这一遗产是如何开始并延续至今的。

PlayStation 的营销往往充满喜剧性且充满个性。
PlayStation 广告通常充满喜剧和个性。

PlayStation 品牌的起源可以追溯到 20 世纪 80 年代末,当时索尼同意为任天堂的新型 SNES 游戏机生产声音芯片。合作后不久,任天堂向该公司提议成立一家合资企业。任天堂希望以索尼首创的 CD-ROM 格式为基础,为 SNES 创建一种新的驱动系统。然而,这笔交易最终以糟糕的结果告终,打破了许多索尼高管对该行业的信心。

“人们普遍认为视频游戏是玩具,”索尼互动娱乐美国公司前总裁兼首席执行官肖恩·莱登 (Shawn Layden) 表示。索尼不是一家玩具公司。我们有什么自信去别人的冲突地区作战,用未经证实的武器、没有经验、没有战略?”

但最初安排索尼与任天堂交易的久多良木健拒绝被阻止,并让交易被搁置。

Shawn Layden: “久多良木先生经常被称为‘PlayStation 之父’,他试图确保公司不会放弃对游戏的热情,但他更进一步说,‘如果我们不能做出一款任天堂的外围设备,让我们制造我们自己的机器。”

久多良木的愿景是创造一台机器,将街机的尖端体验带入寻常百姓家。这意味着带有 3D 图形的控制台。当时,这似乎是超越世嘉和任天堂提供的 2D 技术的真正巨大飞跃。虽然出色的视觉效果可以让这款游戏机向公众出售,但索尼的秘密武器是使用廉价的 CD-ROM,而不是昂贵的卡带。这个闪亮的塑料发明足以吸引庞大的游戏产业转向 PlayStation。至少索尼是这么希望的。

“当时我的老板几乎告诉我:‘你是个白痴,这是一个玩具,注定会失败。’

Shawn Layden: “在香港或台湾制造闪存 ROM...制造它们的交货时间和单位成本与我们用光盘所能做到的相差数光年。最低订单不必是Flash ROM 上 100,000 台 此数量是 Genesis 或 Super Nintendo 等设备的每日订购量。

对于光盘,您可以订购 10,000 张光盘,如果您的游戏在周四售完,您可以致电我们并在下周三之前获取额外的光盘。”

索尼互动娱乐公司前董事长兼首席执行官安德鲁·豪斯(Andrew House): “我认为这就是人们所怀念的。久多良木的理念是通过降低实际制作游戏的成本来吸引更多开发者进入该行业。如果降低进入成本,就会有更多的公司可以制作游戏。 “这一发展开启了以前的模型不可能实现的创造性冒险。”

许多 PlayStation 广告都有黑暗的一面,比如这则近乎身体恐怖的广告。
许多 PlayStation 广告都有阴暗面,就像这则近乎身体恐怖的广告。

尽管高管们持怀疑态度,卡图拉木还是得到了索尼新任首席执行官大贺纪夫的支持,后者曾担任哥伦比亚广播公司/索尼唱片公司总裁十多年。大贺作为首席执行官的第一个决定就是收购哥伦比亚电影娱乐公司。大贺不仅对索尼的电子业务感兴趣,还对其娱乐业务感兴趣。 Katuragi 的 PlayStation 模型可能成为通往利润丰厚的新市场的门户。尽管如此,迈出第一步还是有些忐忑不安。

安德鲁·豪斯: “当我最终加入这个部门时,我想我当时的老板或多或少对我说:‘你是个白痴,这是一个玩具,注定会失败。你为什么想做这样的事情?”

Shawn Layden: “在财务方面,有一种感觉,‘请租用所有东西,因为九个月后你可能就不在了。’”我们面临着沉下去还是游泳的困境。

但在新成立的 PlayStation 战壕中,索尼新游戏部门的员工渴望与重量级竞争对手较量。

Andrew House: “我们大多数人对这个行业还很陌生,所以我们并没有太多的恐惧。人们很少尊重传统智慧。因此,我们有很多错误的傲慢态度,认为我们知道自己在做什么,而且我们会做正确的事。”

Shawn Layden: “带着新手的热情,我们都在那里开始了这次新的冒险。我们一头扎进池子里想:“是的,任天堂、世嘉,这两个行业的老牌领导者......为什么我们不建立一个新的平台并与他们正面交锋呢?” ”

PlayStation 的欧洲“精神财富”广告以一位长着外星人头像的苏格兰女孩为主角,她让 20 世纪 90 年代末的每个学龄游戏玩家都陷入了噩梦。
PlayStation 的欧洲“精神财富”广告以一位长着外星人头像的苏格兰女孩为主角,她让 20 世纪 90 年代末的每个学龄游戏玩家都陷入了噩梦。

任天堂问题

尽管如此,世界上所有的信心都无法弥补索尼明显的劣势。该公司没有制作游戏的经验。他的名单上甚至没有一个人可以与任天堂的宫本茂或世嘉的中雄二这样的超级明星开发商相媲美。

Shawn Layden: “当时我们没有任何第一方开发人员,因为你不可能在六个月内一次性完成所有工作。 “你必须工作多年才能实现这一目标。”

安德鲁·豪斯(Andrew House): “我们负担不起这种策略。 “我们必须朝相反的方向前进,非常依赖第三方发行商和第三方开发商。”

Shawn Layden: “我们从一开始就与 Namco 进行了深入的合作。如果你想谈论将街机带回家,没有什么比《铁拳》和《山脊赛车》的故事更能说明问题了。人们在游戏厅排队,将 100 日元硬币投入投币口,玩三分钟的游戏。所以我们出去告诉他们,“你可以把这个东西带回家。”

“然后育碧、Infogrames 和许多其他公司,每个人都在这里找到了自己的位置,他们都认为自己有平等的机会成为这里行业中最大的公司。”

人们在拱廊里排队。所以我们出去告诉他们,“你可以把这个东西带回家。”

索尼最初对第三方开发的依赖与任天堂和世嘉的商业模式截然不同。任天堂在 SNES 发布后的几个月内就开发了三款游戏。作为回应,索尼计划在日本推出 PlayStation,但不制作一款自己亲手制作的游戏。但该公司知道,第一方开发对其长期成功至关重要。索尼需要自己的开发商。

Shawn Layden: “当时,我们与欧洲一家名为 Psygnosis 的公司建立了合作伙伴关系,三年后我们收购了该公司并将该设施纳入内部。

“他们有影响力,有广度。他们也有一种想要在日本市场取得成功的感觉。我认为他们将我们视为一个叛乱组织,他们可以加入并成为一个成长型企业的一部分,而不是而不仅仅是建立在他人成功的基础上。”

索尼于 1993 年收购了 Psygnosis。该工作室随后开发了《Wipeout》,这是 1995 年 PlayStation 欧洲发行皇冠上的宝石。 Psygnosis 与总部位于东京的日本工作室一起组成了 SCE Worldwide Studios 的第一个组成部分,即今天非常成功的 PlayStation Studios。通向《战神》和《最后生还者》的道路就从这里开始。

索尼对《Wipeout》的营销颇受争议,因其与吸毒过量相似而受到批评。图片来源:Voletic
索尼《Wipeout》备受争议的广告,因将其与吸毒过量进行比较而受到批评。图片来源:Voletic

以输出功率的名义

设计 PlayStation 需要的不仅仅是一个游戏机和一些游戏。它需要一个品牌、一个身份。它的设计者还必须了解控制台不仅仅是一个装有硅芯片的塑料盒。

Shawn Layden: “第一个创新是转向光学媒体。第二个创新是索尼意识到进入娱乐行业对他们来说是全新的事情。尽管电子团队拥有技术技能,但他们并不知道到底什么是娱乐。最初的索尼互动娱乐是索尼电子和索尼音乐娱乐的合资企业。 “我们将这两种文化融合在一个房间里。”

索尼音乐团队将 PlayStation 设计为一种生活方式,而不是插入电视的物理控制台。游戏和音乐一样,有自己的文化、美学和个性。 PlayStation的身份绝对不会是任天堂所塑造的幼稚形象。

安德鲁·豪斯: “你尽量避免使用‘态度’这个令人恐惧的词,但这在当时是非常明显的。这些游戏所传达的信息在基调上与你以前见过的任何游戏都非常不同。 “它们不仅可爱又有趣,而且还开始出现一些轻微的黑暗元素。”

Shawn Layden: “当我们开始为 PlayStation 游戏做广告时,尤其是在日本,这是前所未有的。第一个 PlayStation 广告具有开创性。它把音乐的感觉放入互动娱乐环境中,并展示他们可以用它做什么。他说的是不同的事情。它的呈现方式有所不同。 “PlayStation 确实打破了所有惯例,每个人都必须面对索尼接下来创造的世界。”

日本原创 PlayStation 发布广告。
日本原创 PlayStation 发布广告。

1994 年的最后几个月,PlayStation 的形象被发现并形成。是时候在索尼的祖国日本推出这款游戏机了。

Andrew House: “PlayStation 最初的广告中,一群二十多岁的人敲打着关闭的仓库门,并喊着‘一、二、三’、‘一、二、三’,该广告于 12 日发布。 /03,这也是游戏的发行日期。 “以前没有人见过这样的游戏活动。”

第一个活动有一个非常简单的目标理念:这将是一个 17 岁年轻人的心态。因此,如果你年纪大一点,二十多岁,你就会有 17 岁时那样的有趣心态,平台会提供这种心态。如果你比那年轻,那就是你渴望成为的人。因为它很酷而且很时尚。”

发售当天,PlayStation 在日本售出 100,000 台。截至年底,已售出30万辆。尽管面临来自世嘉的激烈竞争,世嘉几周前才发布了自己的支持 3D 功能的 Saturn 游戏机,但 PlayStation 还是一炮而红。

PlayStation 是一个具有挑战性的平台。你可以对他说一些话,但他不必听你的。

下一步是将 PlayStation 介绍给世界其他地方。索尼知道它必须在 1995 年 9 月在美国和欧洲推出之前产生影响,而名为 E3 的全新夏季贸易展是实现这一目标的最佳场所。然而,展会第一天,世嘉似乎就吸引了索尼的风头。该竞争对手公司宣布,Saturn 游戏机计划于 9 月在西方发布,现已在美国商店发售,售价为 399 美元。这对于世嘉来说是一项重大举措,但索尼也为此做好了充分准备。

在 PlayStation 演示中,索尼电脑娱乐美国公司的开发主管 Steve Race 上台发表了业界最大胆的演讲。他对着麦克风说“299 美元”,然后走开了。

Shawn Layden: “我们都知道这在 SCE 和赞助该活动的娱乐软件协会之间造成了一定程度的敌意。我认为基本规则是:“我们将编辑这个启动面板,但你不能在其中添加商业信息。”你应该只谈论互动娱乐的温暖情感。索尼的人过来说:“是的,谢谢你的规定,但是……299 美元。”最后一点已经说完,场景结束。它助长了 PlayStation 是一个具有挑战性的平台的说法。 “你可以对他说一些话,但他不必听你的。”

然而,在这一言论成为头条新闻的同时,世嘉的降价也带来了难以置信的风险。

安德鲁·豪斯: “每个人都害怕的是货币,以及陷入销售游戏机的情况,卖得越多,损失的钱就越多。 299 美元与否,情况确实如此。我回过头去看看究竟发生了什么,但我认为在推出那一年的夏天,日元兑美元汇率已经升到了 80 日元,这是一个历史水平。 “所以 299 美元现在在舞台上听起来很不错,但当你开始关注它的经济情况时,你会发现这样的事实:这在头一两年可能绝对是一场灾难。”

最初的 PlayStation 广告中闪现出夜总会和狂欢文化。
最初的 PlayStation 广告的灵感来自夜总会和狂欢文化。

游戏现已在我们的世界中进行

原本可能是一场灾难的事情却变成了一次巨大的成功。 PlayStation 在美国和英国的表现都明显优于世嘉土星,该游戏机很快成为这一代的旗舰。在成立的第一年,索尼就控制了整个美国视频游戏市场 20% 的份额。

但为了生存,PlayStation 必须提供的不仅仅是最初的创新。尽管 PlayStation 在第一年取得了巨大成功,但仍然有人怀疑 PlayStation 能否真正与行业巨头竞争。

Andrew House: “有一段时间,我试图在日本开展业务,分销索尼工作室的其他内部游戏,我找到了当时最著名的游戏杂志的编辑。我记得在演示结束时,他看着我的眼睛说:“索尼永远不会做出一款好游戏。”你不具备做这件事所需的条件。你不关心质量。你永远无法挑战任天堂。”

于是真正的战争开始了。索尼必须证明,在 PlayStation 上,您不仅可以找到品质,还可以找到在其他地方无法玩到的体验。由于 CD 格式更便宜,他能够鼓励他的开发合作伙伴承担创造性风险并尝试超越既定类型。因此,PlayStation 很快就开始承载游戏界一些最具创新性的作品。

Shawn Layden: “我们给了工作室很大的自主权来决定他们想做什么。”

“作为第一方平台所有者,PlayStation 和索尼不仅有义务继续提供各种内容,而且有义务创造新的类型。要让游戏变得不一样。当时,在早期,有格斗、赛车和角色扮演游戏是最基本的。”“直到 PlayStation 才提出了像 PaRappa the Rapper 这样的节奏动作游戏的想法,因为他们不知道。该怎么称呼它呢。”

早期的古惑狼广告活动中,一名男子打扮成古惑狼的样子参观了西雅图周边的地方,包括任天堂美国总部。图片来源:CrashMania
《古惑狼》的第一个广告活动中,一名男子打扮成古惑狼的样子参观了西雅图的各个地点,包括任天堂美国总部。图片:崩溃狂热

Andrew House: “对于像 PaRappa the Rapper 这样的游戏来说,成为美国主要的 AAA 游戏当然不是没有风险的。所以有一个有趣的元素。人们有一种试图寻找不寻常的东西或在熟悉的东西上添加一些变化的心态。

“我觉得古惑狼也属于这一类。乍一看这是一款平台游戏,但它也有其他元素。选择一只土匪作为主角。广告宣传中一个穿着西装的男人走来走去在任天堂总部外大喊大叫。”

肖恩·雷登: “一侧是马里奥,另一侧是索尼克。那么 PlayStation 给聚会带来了什么? “我记得我们曾尝试将《古惑狼》打造成该平台的某种吉祥物,但我认为我们产品的规模削弱了是否有吉祥物的影响。”

“没有什么比告诉你不应该玩它的合法标签更能帮助游戏销售的了。

《古惑狼》展示了 PlayStation 对流行视频游戏品牌的不同看法。但在控制台库的其他地方,开发人员正在探索未知领域。虽然世嘉创世纪和超级任天堂在平台游戏和格斗游戏方面取得了成功,但 PlayStation 最大的成功是动作冒险游戏和血腥恐怖游戏。

Shawn Layden: “我记得日本的《生化危机》,又名《生化危机》,是第一款带有‘露骨内容’标签的游戏。大红色三角形似乎在说“危险,危险”。 “当然,没有什么比告诉你不应该玩它的合法标签更能帮助销售游戏了。”

Andrew House: “我认为《古墓丽影》是最好的例子,这两种游戏机制都不同,代表了游戏的真正进步。主角是一位坚强的女性角色,冒险环境与印第安纳琼斯的影子相结合。所有这些元素结合在一起让我们相信这是你真正想要支持并成为平台图标的东西。”

《最终幻想 7》的著名杂志广告,取笑了卡带游戏机的有限功能。
《最终幻想 7》的著名杂志广告嘲笑卡带游戏机的有限功能。

也许索尼最重要的举措是说服日本最多产的角色扮演游戏开发商放弃与任天堂长达近十年的合作,并在 PlayStation 上发布其最雄心勃勃的游戏。

Shawn Layden: “让 Square 将《最终幻想 VII》带到 PlayStation 对索尼音乐的员工来说是一件大事。”

“我记得《最终幻想 VII》中的那些开场场景。它确实表明我们正在进入一个新的游戏时代。PlayStation 的承诺之一就是将 3D 游戏带入家庭。它真正展示了你可以用这样的游戏做什么最终幻想,与史克威尔的艺术家和梦想家一起。”所有的开发者都看到了这一点,这给了他们一个全新的空白画布。”

《最终幻想 7》已售出超过 1000 万份,成为 PlayStation 有史以来第二大游戏。但为了证明 PlayStation 游戏库的多样性,《最终幻想》的宏大故事和更大的剑与 PlayStation 有史以来最畅销的游戏《GT赛车》形成了鲜明的对比。这款游戏由索尼自己的日本工作室开发,是一款在街机之外从未见过的赛车模拟游戏。迄今为止,它已售出近 1100 万份。

无论您的游戏品味如何,PlayStation 都能满足您的需求。索尼在技术和商业战略方面的进步推动游戏行业进入一个充满活力和多元化的新领域。到 1999 年,该公司占据了美国视频游戏市场 60% 的份额。它是第五代游戏机无可争议的王者。它的地位如此强大,以至于它轻易地抵御了世嘉新的、更先进的 Dreamcast 的竞争。

但 PlayStation 不可能永远持续下去。随着新千年的临近,索尼拥有了全新的体验,已经开始实施后续游戏机的计划。

PlayStation 2 的标志性“Welcome to The Third Place”广告,由大卫·林奇 (David Lynch) 执导。
由大卫·林奇执导的 PlayStation 2 标志性“欢迎来到第三地”广告。

创建第三个区域

PlayStation 2 背后的理念很简单:重复,只是更大更好。尽管初代 PlayStation 取得了成功,但续作游戏机最初的发展之路却坎坷不平。

Shawn Layden: “这是索尼第一次推出连续平台。世嘉做到了,任天堂也做到了。 “我们从来没有这样做过,所以我们对其中的技巧有很多不了解。”

“我们的想法是车队会在路上起飞。PlayStation 2 有一些架构上的独特性,这对一些更习惯在传统街机平台上工作的开发者来说很难解释。”

尽管困难重重,最初的 PlayStation 还是有一个很好的蓝图。新游戏机旨在推动技术进步,从根本上改变开发者和玩家的机会。对于 PlayStation 来说,它是 CD-ROM。对于 PlayStation 2,这是 DVD。

Andrew House: “我认为这是开启 PlayStation 愿景新篇章的第二件事。这不仅仅是游戏或互动娱乐。 “它不一定是位于客厅的某种娱乐中心,但它可以让许多不同的家庭成员出于不同的原因与 PlayStation 互动。”

PS2 的 DVD 驱动器不仅仅是一个电影播放器。正如 CD-ROM 使开发人员能够超越卡带的限制性思考一样,DVD 也提供了创造更雄心勃勃的游戏的空间。

Shawn Layden: “这只是技术趋势的一次非常偶然的融合,而 PlayStation 先于其他人进入了这一领域。你所做的就是创造一个更大的画布来绘画,更多的绘画意味着更多的时间,更多的时间意味着更多的钱。但更多的图片也意味着更丰富、更有深度的故事。 “你可以在游戏中讲述故事。”

由此开始了通往定义当今 PlayStation 的大型电影动作游戏的旅程。

《逍遥游》以电影海报为灵感的平面广告表明了其叙事野心。
受电影海报的启发,The Getaway 的平面广告注重叙事。

肖恩·雷登: “我记得当我们在伦敦工作室制作《逃亡》时。这确实具有开创性。 “我们同时制作电影和游戏,这与当时常见的动作冒险模式有很大不同。”

“因为你有 DVD,所以你有无穷无尽的内存,你可以放置各种纹理。你可以将 25 平方英里的伦敦放在 DVD 上。你有更多的空间可以玩。这意味着你可以讲述一个更大的故事……一个更加细致入微的故事。”“我认为这是 PS2 给游戏市场带来的巨大变化,是叙事游戏的开始。”

存储和讲故事仍然是 PlayStation DNA 的核心部分。从 DVD 到蓝光再到 SSD 的演变表明了索尼对讲故事的热情不断扩大。如今,PS5 被认为是电影级单人游戏的发源地。事实上,该控制台几乎完全以此而闻名。与最初 PlayStation 的狂野和实验时代不同,现代索尼更加专注和规避风险。没有 PaRappa,就没有 Vib-Ribbon。

然而,原始控制台的基础知识仍然清晰可见。第三方合作伙伴关系不仅继续成为该平台的命脉,而且成为现代游戏机游戏的命脉。每年都有越来越多的开发者创造出新的、令人着迷的游戏。这种多样性意味着没有人的 PlayStation 或 Xbox 库会与其他人的相同。您的收藏几乎肯定完全由宫本茂制作的游戏组成的日子已经一去不复返了。

PlayStation 永远改变了视频游戏,我们可以在它的世界中玩耍。

马特·珀斯洛 (Matt Purslow) 是 IGN 的编辑。 Atakan Diren 将其翻译成土耳其语。

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