电子游戏 - 网络虚拟世界

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在 20 世纪 90 年代和 21 世纪,电脑游戏设计师利用三维图形、更快的微处理器、网络、手持和无线游戏设备以及互联网,为视频控制台、个人电脑和网络环境开发了新的游戏类型。其中包括第一人称“射击游戏”——从玩家视角看环境的动作游戏——例如 id Software 的 Wolfenstein 3D(1991 年)、Doom(1993 年)和 Quake(1996 年)以及微软的光晕(2001 年);体育游戏,例如基于动作捕捉系统和人工智能的 Electronic Arts 的 Madden NFL 系列(1989 年);以及大型多人在线游戏(MMOG),例如《网络创世纪》(1997 年)、《无尽的任务》(1998 年)和《魔兽世界》(2004 年),将 MUD 的特征与图形角色扮演游戏相结合,让成千上万的订阅者可以创建“化身”(即代表性图标或动画计算机角色)并探索“持久的”虚拟世界。

游戏玩家社区以多人游戏团队(或“战队”)的形式组织起来,聚集在专门针对特定游戏的粉丝网站上,分享已发布游戏的独立修改版(或“模组”),或传播玩家自己制作的电影和重播(“游戏电影”)。这些团体对电脑游戏有着共同的兴趣,他们使用互联网、宽带连接、LAN(局域网)聚会和其他网络技术应用,以日益融合游戏内和游戏外社交体验的方式进行交流。新的参与形式要求游戏开发商制作考虑到玩家社区并鼓励玩家创作内容的游戏。通过玩家参与延长游戏时间的游戏包括《模拟人生》(2000 年)和《小小大星球》(2008 年)。

随着电子游戏进入全球商业和文化的主流,电子游戏开发者探索将社交网络作为新平台,融入重新设计游戏互动性和沉浸感的技术,并将游戏机制应用于许多其他活动领域。随着 Runescape(2001 年)和魔兽世界等网络游戏在全球取得巨大成功,虚拟社区对于网络游戏的重要性从相对封闭的 MUD 和 MMOG 世界中显现出来。几年之内,为 Facebook 等社交网络服务制作的游戏就赶上并超过了这些数字,尤其是 Zynga 的 Mafia Wars(2008 年)和 Farmville(2009 年)以及 Playfish 的 Restaurant City(2009 年)。最新一代家用游戏机引入了新的运动控制技术,最著名的是任天堂 Wii 系统的 Wii 遥控器和 Xbox 360 的 Kinect。21 世纪初电子游戏对世界各地的文化影响是不可否认的,其发展趋势包括游戏艺术的增长和接受度; “严肃游戏”运动试图将电子游戏元素融入教育和培训;以及备受争议的“游戏化”倡导,“游戏化”是指将游戏机制应用于几乎所有领域。

2002 年,包括硬件和配件在内的计算机和视频游戏的全球销售额超过 300 亿美元;不到十年后,这一数字几乎翻了一番。相比之下,2008 年美国电影业的票房收入约为 95 亿美元。2010 年 11 月,动视暴雪的《使命召唤:黑色行动》发行当天,全球票房收入达 3.6 亿美元,成为娱乐史上最大的首发票房。这些数据经常被引用来证明计算机游戏作为一种娱乐媒介的持续增长和重要性。

亨利·E·洛伍德
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