政确吧!美国「玩家门事件」游戏社群两极化,谁才是「真Gamer」? | 文化视角| 转角国际udn Global

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2024/09/07 转角游乐器

細談「玩家門事件」的始末,仔細分析原本聲音多元交雜的美國宅社群如何因玩家門事件而...
细谈「玩家门事件」的始末,仔细分析原本声音多元交杂的美国宅社群如何因玩家门事件而转变,最后形成「政确/SJW」vs.「反政确/Gamer」的二元对立。这样二元对立的思考框架至今仍主导了游戏圈内的文化战争、并正迅速从欧美蔓延到中文圈。 图/路透社

主持/编辑七号、黄哲翰

撰文/黄哲翰

「玩家门事件」(GamerGate)最初的导火线是女性游戏创作者Zoë Quinn 在2013年发布的免费网页游戏《忧郁症探秘》(Depression Quest)。这是一款单纯的文字点击小游戏,内容是透过忧郁症患者日记与文字选项的形式,让玩家体验忧郁症患者无论做出什么选择都难以跳脱现状的处境。

▌请收听下方连结:

▌接续前篇:〈政确吧!从《剑星》事件谈「游戏玩家与游戏评论的对立」〉

简单来说,这是一款社会倡议型的游戏,本质上是要以游戏为载体来推广大众对忧郁症的理解,但缺乏传统意义上的设计性与游戏性。 Quinn将此作品提报Steam平台赞助独立游戏(indie game)宣传发行的「绿光计画」(Greenlight program)后,便受到玩家社群的负评与嘲讽,迫使该作一度退出计画名单并从Steam下架。主创Quinn于是公开控诉自己受到厌女骚扰,并宣称玩家们对其作品的批评是出于性别歧视。

接着在2014年初,《忧郁症探秘》再度被纳入绿光计画并于该年8月重新上架Steam,围绕在该游戏的争议骤然连环引爆,自此一发不可收拾:8月16日,Quinn的前男友在部落格上发文指控前者在交往期间与多人劈腿,其中包括向绿光计画推荐《忧郁症探秘》的游戏评论人。玩家社群随即沸腾炸裂,声讨谩骂之外也开始流传各种Quinn以性交易勾结游戏媒体的阴谋论。

随着争论越演越烈,台面上的骂战与人身羞辱更加白热化,许多游戏记者/评论人撰文痛批玩家社群的失控暴走〔这些发表在不同媒体上的评论随后被集结称作「玩家已死」(The Gamers are Dead)系列〕。与此同时,4chan、Reddit、Youtube等平台也开始大量删除、下架、禁言针对Quinn事件的言论。

▌被激怒的玩家社群

上述种种发展都更加激怒玩家社群,直指女性主义者联手游戏记者与媒体平台等拥有话语权的文化精英、意图染指改造游戏文化。 「SJW」(Social Justice Warrior,社会正义战士)这个词正是当时玩家社群所发明的,用来讽刺一直以来频频针对游戏内性别/族群等问题集体出征、如今又围绕在上述「文化精英」身边的网路键盘侠。

8月27日,知名右翼演员Adam Baldwin在当时的推特上转贴Quinn事件的阴谋论影片,并加上#GamerGate的标签将之类比为1972年的「水门事件」。此举让这场炎上风暴吹出游戏圈、广泛扩散到社会大众的视野,媒体人、文化人、学界人士(特别是人文社科、女性主义研究者、游戏研究者)纷纷被卷入论战,并成为被攻击的对象。

同时,右翼政治势力也嗅到风向并迅速加入战场:例如极右翼的另类媒体Breitbart与反女权的男权运动(MRA)纷纷高调声援玩家门的抗议者(下称「Gamergaters」),让Gamergaters在极右群众间获得大量曝光并与之形成某种政治结盟的关系,甚至还有网红搭讪教练(PUA)趁机成立「给阳刚男性看的」游戏新闻评论平台。

被主流媒体同声挞伐、同时又被极右/反女权势力所乘势代言,玩家门事件标志着玩家社群台面上的政治基调自此发生戏剧性的转折。不久后在2016年美国总统选战期间,川普的前策士班农(Steve Bannon)便着手引导Gamergaters来支持川普:「你可以激发这支大军。他们来自玩家门之类的事件、然后转而开始关注政治与川普。」

事实上,造成被极右代言之戏剧性转折的背景根源,是2000年代以降持续笼罩玩家社群的受害感与被剥夺感。其原因除了我们在先前节目所提到的,游戏主流化后开始背负更多关于平权与多元化的社会责任、以及游戏媒体评论生态的改变引发玩家不信任等因素之外,我们还不能忽视游戏圈近十几年来所经历的一场结构性的重大改变:

2010年前后,智慧型手机的普及为游戏业打开了「休闲游戏」(casual games)市场的新大陆,同时也在社群网路平台兴起的推波助澜下,《愤怒鸟》、《FarmVille》、《Candy Crush》、《水果忍者》等现象级的休闲游戏遍地开花,吸引了大量并非传统「游戏宅/硬核玩家」(hardcore gamer)的族群成为玩家——其中又包含许多女性,这也使得原本以男性占大多数的玩家社群,如今性别比例已大致达到1:1的平衡状态。

2010年前後,智慧型手機的普及為遊戲業打開了「休閒遊戲」(casual gam...
2010年前后,智慧型手机的普及为游戏业打开了「休闲游戏」(casual games)市场的新大陆,同时也在社群网路平台兴起的推波助澜下,《愤怒鸟》、《FarmVille》、《Candy Crush》、《水果忍者》等现象级的休闲游戏遍地开花。 图/路透社

▌传统游戏的定义受到挑战并发生变化

传统硬核玩家倾向将自我区别于这些新进族群,他们会把后者称作「休闲玩家」(casual player)——有些硬核玩家甚至不愿称后者为「gamer」。当然,我们必须强调,「硬核玩家」和「休闲玩家」之间的区分实际上并非绝对的,因为沉浸在《Helldivers 2》的枪林弹雨中为民主舍命的战士也可能在通勤途中打开手机惬意地玩《皮克敏盛开》,而因《动物森友会》初次入坑游戏的玩家,其下一款作品也可能就是《魔物猎人:崛起》。

但可以确定的是,随着受众群的大幅扩增与游戏的主流化,传统游戏的定义的确逐渐受到挑战并发生变化。最具代表性的现象就是「独立游戏」兴起的浪潮。

2010年代,传统游戏笼罩与新兴手游/服务型游戏相形见绌的阴影下,加上开发成本不断攀高,不少大公司大制作的姿态都转向保守、不敢放手创新。在此氛围中,适逢「游戏引擎」(game engine)的成熟降低了游戏制作的门槛,让有心的小团队都可以加入开发行列(甚至独自一人也行),因此催生出许多挑战游戏大作制式罐头化的现状、设计概念或游戏性别出心裁的独立游戏——《Minecraft》就是最经典的一例。

独立游戏兴盛的风气带来创新之外,也开启了透过游戏来探讨严肃议题、乃至于社会倡议的空间。例如《转角游乐器》曾于EP9聊过的《This War of Mine》,探讨现代战争下平民求生存的处境与两难。与此类似地,也曾有新闻媒体如英国BBC与台湾《报导者》以小游戏的形式来呈现叙利亚战争难民流亡、急诊室医护人员血汗工作等议题。玩家门事件的导火线《忧郁症探秘》,也能被理解为上述独立游戏发展背景下倡议型的作品。

《This War of Mine》,探討現代戰爭下平民求生存的處境與兩難。 圖...
《This War of Mine》,探讨现代战争下平民求生存的处境与两难。 图/《This War of Mine》

▌圈外人又要对Gamer文化侵门踏户?

总而言之,游戏成为主流娱乐而必须开始广泛面对政治性的批判并承担社会正义的责任,同时,游戏受众结构的改变也带来内容的多样化甚至政治倡议化,上述种种变迁在玩家门事件爆发之前早已在传统硬核玩家的圈内埋下紧张和反感的种子——圈外人又要对Gamer文化侵门踏户指指点点,而这又勾起了硬核玩家社群数十年来与主流社会间的积怨与创伤:

1980年代美国主流舆论对《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)桌游跑团文化(这是后来构成美国游戏玩家社群系谱的重要一支)的曲解与「撒旦教」的指控、90年代游戏因暴力与情色元素频频引发舆论的「道德恐慌」、00年代后校园枪击与随机杀人事件时常被主流舆论连结到第一人称射击游戏的定番桥段,至今都仍鲜明地刻在玩家社群的集体记忆中。

上述受害的积怨在玩家门事件中与对主流文化精英/女性主义者/SJW的愤怒发生连锁反应,更加助长了肆无忌惮的攻击行为:不少自视为主流受害者、号召「游戏媒体新闻伦理」与反抗言论审查的玩家网民针对Zoë Quinn及其声援者如女性主义网红Anita Sarkeesian、女性游戏开发者Brianna Wu、乃至于其他女性主义学者与游戏研究者进行了大量辱骂、骚扰、肉搜或公开的性羞辱。

集体仇恨与骚扰恶搞的集体狂欢继而失控,对立双方都出现大量的受害者(女性与男性皆有)。网路社群的恶意还扩散到现实生活、甚至不相干的人物身上:有人因为每日打到公司的骚扰电话而丢掉工作、有人家里被恶作剧订购了大量披萨、有男孩因向女孩告白失败而被网友顺势怂恿去恐吓骚扰对方......

网路恶意的彻底失控让玩家门事件后续被定调为一场严重的集体厌女骚扰事件。另又鉴于事件之后Gamergaters被极右翼与男权运动接手代言,如今便时而有论者或KOL不假思索地将「主流/硬核玩家社群」连结到厌女反同、种族歧视、阳刚崇拜的异男群体。

圖為女性遊戲開發者Brianna Wu。受害的積怨在玩家門事件中與對主流文化精英...
图为女性游戏开发者Brianna Wu。受害的积怨在玩家门事件中与对主流文化精英/女性主义者/SJW的愤怒发生连锁反应,更加助长了肆无忌惮的攻击行为: 图/美联社

▌玩家门的「蜂群本质」

我们且先不论Gamergaters的历史形象能否代表如今的主流玩家社群,事实上,就连当年Gamergaters的内部组成也绝非铁板一块。尽管厌女骚扰是玩家门事件悲剧性的标志特征,但亦常有研究者与论述者指出,Gamergaters台面下的组成却是意见多元且族群复杂的——并非都是一般刻板印象中的「阳刚极客」(masculine geek)。例如挪威诺尔兰大学游戏社会学家Torill Elvira Mortensen就认为Gamergaters所反映的是「蜂群本质」(swarm nature):亦即一大群不同态度倾向、没有明确领导者之个体们的自发群集。

此外,美国史丹森大学心理学家Christopher Ferguson(立场偏向批判左翼身分政治的保守自由主义者)的实证研究显示,多数Gamergaters的身分组成并非「白人异男」,甚至政治倾向亦与大众后来刻板印象的「极右翼/川粉」相反:绝大多数都自视自由派(或中间立场)、2008年票投欧巴马(或不投票),9成赞成同婚、8成相信气候变迁、6成反对死刑、7成不介意游戏角色性别与性倾向的非主流呈现等。

据此人们不免疑惑,若果真如此,那么失控的集体厌女骚扰又是如何从这样的群体中被激发的?

其实Gamergaters很大程度上反映了其原生母体「4chan」社群的复杂特性。 4chan是模仿日本ACG御宅文化匿名论坛「2ch」的美国版(性质类似台湾别称「K岛」的Komica),其于2003年开站,聚集了大批热爱日本动漫游戏与迷因的北美网民,每年还都会举办大型御宅同人的实体盛会「Otakon」(Otakon 2024于8月初刚落幕)。

4chan社群以日本ACG文化为共通语言,广泛涵纳了美国左派嬉皮、自由主义、去中心化主义、跨文化主义、矽谷乌托邦主义、科技无政府主义等政治光谱,但同时也弥漫着鲜明的「挑衅恶搞」(trolling)文化:论坛上常见各种露骨的色情与暴力,大开厌女、恋童、种族、纳粹玩笑的迷因梗图,这反映了一种刻意挑衅2000年代主流政确的政治虚无主义,借着踩踏社会建制之道德红线的集体狂欢来建立社群的非主流认同。

4chan社群以日本ACG文化為共通語言,廣泛涵納了美國左派嬉皮、自由主義、去中...
4chan社群以日本ACG文化为共通语言,广泛涵纳了美国左派嬉皮、自由主义、去中心化主义、跨文化主义、矽谷乌托邦主义、科技无政府主义等政治光谱,但同时也弥漫着鲜明的「挑衅恶搞」(trolling)文化。 图/路透社

▌回音室效应

复杂的政治光谱加上挑衅恶搞文化,让「4chan教」(Chanology)天生带着极为混沌的基因,其在网际网路狂飙的00年代,所带来的社会效应时而为光、时而为暗。 Netflix纪录片《叛逆乡民:从迷因国度到噪反本营》便翔实地记录了4chan社群十几年来在光与暗之间的不断变形:

从早期大开黑人与纳粹玩笑的街头快闪行动、对欧普拉(Oprah Winfrey)洗版挑衅自称恋童集团、call in恶搞并瘫痪新纳粹Hal Turner的广播节目,再到「匿名者」(Anonymous)的出现并于2008年掀起席卷全球的反山达基运动(V怪客面具从此成为全球抗议者的共通符号),乃至于声援2011年的「占领华尔街」——4chan社群从左打政确、右踢纳粹的混沌嘉年华中狂野地生长出无政府主义式的社会正义诉求。

但与此同时,社群另一部分的恶搞文化中,「恶意」的一面却也逐渐盖过「搞笑」,终至脱缰失控,成为在集体狂欢中肆无忌惮发泄的厌女反同、种族歧视、纳粹主义。 4chan社群的这个阴暗部分与ACG族群长期以来的受害感形成连锁反应,在玩家门事件上找到绝佳的宣泄标的,终而酿成一场历史性的大灾祸,并使多元复杂又混沌的ACG社群自此被化约地贴上「极右/反女权同路人」的标签。

在玩家门的风暴中,我们可以看到最典型的「回音室效应」:双方在相互攻击的同时又透过封锁机器人来彼此封锁,在标签化对方的同时,也加强了自我信念,进而释放出集体情绪中最为极端的仇恨。这使得能广泛流传、留在社会记忆中的都是最化约最刻板的标签、以及最为戏剧性的夸大论述,最终形成了双方各自延续至今的意识形态套餐:

一方像是上集节目提到之批判《剑星》的法国IGN编辑,将主流玩家社群化约为厌女、有骚扰施暴倾向的异男群体,于是进一步主张像伊芙那样讨好主流异男玩家的性感女角会助长男性对女性的骚扰施暴。这样的逻辑可以被回溯到在玩家门事件风暴中被强化的刻板世界观——而刻板的世界观将召唤出更为极端的SJW。

「匿名者」(Anonymous),V怪客面具從此成為全球抗議者的共通符號。 圖/...
「匿名者」(Anonymous),V怪客面具从此成为全球抗议者的共通符号。 图/路透社

同样被该事件决定的还有某些玩家社群的KOL(包括Elon Musk),视游戏社群为兄弟会、把对游戏的政治与社会研究斥为「人文伪科学」、在「反政确」的同时也抱持对文化精英与主流建制的阴谋论世界观——这些最后都将被极右势力所继续代言。

玩家门风暴的回音室效应除了造成彼此仇视、各自极端化的两造之外,也塑造出双方KOL之间吊诡的共生关系,其在玩家门风暴中常见的运作如下:挑衅批判「主流玩家社群」的KOL先引来大量玩家的shit strom,而这又会被KOL视为正当化其批判的证据:「看吧,这些人暴走的言论就证明我对玩家社群的批判是对的。 」另一方亦然。

这种靠着回音室效应来「速刷经验」、自我证成可信度的机制,是玩家门滚雪球的重要关键。而在双方滚雪球的同时,也让双方群体各自对外坚壁清野、对内清除杂音,吊诡地变成敌营眼中所仇视的样貌。有不少学者因此将玩家门事件视为当前网路社群政治极端化的预演范本。

近年来国外游戏圈一波未平一波又起的「政确」争议开始频繁地进入中文玩家的视野,无论是讨论版或游戏相关的Youtube频道,「政确」议题的热度始终不衰。在《剑星》事件的加温下,中文游戏社群逐渐开始听说Zoë Quinn、Anita Sarkeesian、Brianna Wu等名字、并俨然准备要对「政确(女)魔头们」同仇敌慨。与此同时又有批判「主流异男玩家」的言论引发炎上。而最让《转角游乐器》的两位主持人感到冷汗直冒的是,国外游戏KOL在《剑星》事件时登高一呼,号召:「这是GamerGate 2!」

我们深深感到,身为台湾玩家,我们应该要知道游戏社群过去在国外发生了什么关键事件,深远地影响了今天的游戏圈。因此才硬着头皮谈了「玩家门」这个棘手的题目。

但毕竟,七号与哲翰身为「主流异男玩家」、也并非女性主义专业,在讨论游戏中的政确与女性角色相关议题时,当然会有自己的角度局限。为此,我们再接下来的两集便邀请女性主义者乔瑟芬,和我们接续一起讨论游戏中的「政确」因素与「女性呈现」的具体案例。

▌下篇待续

 圖/路透社
图/路透社

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