黑悟空也夺不回客厅| 端传媒Initium Media

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8月20日,下午1点,在上海一家基金公司工作的苏辰冲回他40平米的出租屋。

时间倒退到当天上午10点,由中国游戏公司「游戏科学」开发的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》(以下简称「黑悟空」)正式发布。 苏辰的同事都是游戏爱好者,早已按耐不住激动的心情,部门领导干脆宣布,「今天下午放假,大家都回家打游戏吧」。

一进家门,苏辰便穿过狭小的客厅直奔卧室,在启动笔记本的空档打开空调,从冰箱掏出两听冰可乐放到手边。 待一切准备就绪,他沉进人体工学椅,点开Steam(全球最大的PC游戏平台),等到再从椅子上站起来时,已是六个小时之后。

作为首款中国国产3A游戏,又以中国古典名著《西游记》为题材,黑悟空甫一面世便引爆舆论,也点燃了市场热情。 像苏辰这样的PC玩家是销量的主要贡献者。 根据统计,黑悟空发布首日各平台总销量超过450万份,其中Steam平台上的销售量超过300万份;VG Insights的数据显示,发布一个月后,黑悟空在Steam平台上的销量已达2000万份。

除了PC端,黑悟空也同时登陆了PS5平台。 不过,主机使用者在中国的数量相当有限——亚洲游戏市场研究分析机构Niko Parter的数据显示,2023年中国有约3.54亿PC玩家,至于主机玩家,预计到2025年仅有2390万人。

2024年8月21日,中国湖州,一名女士在网吧内玩《黑神话:悟空》。 摄:Yi Fan/VCG via Getty Images

这和全球游戏市场的整体情况有着明显差异。 根据海外游戏市场研究机构Newzoo的统计,2023年主机和PC分庭抗礼,分别占全球游戏市场的29%和22%。 而这已经是近年来手游快速扩张、主机日渐式微后的结果。 2010年,同样根据Newzoo的数据,专业游戏机占据在线游戏市场56%的份额。

曾经游戏行业的「皇冠上的明珠」,也是欧美和日本的主流游戏平台——主机,为什么在中国「水土不服」? 行业内的常见回答是,持续十余年的「游戏机销售禁令」和中国社会整体视游戏为「电子鸦片」的游戏文化。

还有一个易被忽视的原因是,当城市生活以「老破小」出租屋为圆心,「996」的工作钻进日常的每一条缝隙,漂在大城市的年轻人——同时也是最主要的游戏消费群体——早已在不经意间失去了客厅。 也只有在拥挤的通勤路上、结束一日工作后的睡前,疲惫的打工人们才有时间和心力,拿起手机,玩上一局轻松、解压的小游戏。

黑悟空爆火,但夺不回年轻人的「客厅自由」。

消失的「客厅」

陈菲在北京一所高校读博。 一台办公笔记本,加上一台用之前实习工资攒钱买的Switch,是她现有的全部游戏装备。

每次在社交媒体上刷到其他玩家玩PS5的视频,她都觉得很「眼馋」。 但打开自己的银行帐户,看看每个月的进项——只有爸妈给的生活费,以及学校发的每个月不到2000元的博士生补助,她只能一次又一次放弃这个念头,「实在没有这个闲钱」。

「等将来挣钱了,要是家里还有一个客厅,我肯定会买。」 她的语气肯定,带着向往。

不过,即使脱离了学生身份,有了一份相对稳定的工作和收入,对于很多都市打工人来说,坐在电视对面的大沙发上,握着手柄玩游戏仍然是只能在游戏机广告中「远观」的景象。 一个非常现实的原因是,年轻人失去了「客厅自由」。

黑悟空发布当天,距离「游戏科学」的办公地不远,28岁的深圳人周怡一早窝在父母家的大沙发上,做好了酣畅淋漓地玩上一整天的准备——她经营着一家淘宝店铺,工作时间灵活。

面前是三星的画壁电视,手里握着PS5手柄,她轻按中间的按钮,电视就切换到Play Station的开机介面,再点一下,黑悟空的loading音乐便开始响起。 这是她最喜欢游戏机的地方——「一个专门玩游戏的东西,一打开就可以直接开始玩,不像电脑还有很多杂七杂八的功能。 」

周怡身边几乎没有主机的同好,不过她觉得「很正常」——她的朋友大多不是本地人,孤身在深圳打拼,合租的房子放得下一台电脑,却难有空间容纳和游戏机配套的大电视和大沙发。

2024年9月22日,中国苏州,当地举行「黑神话:悟空」电竞嘉年华,一名男孩观看悟空雕像。 摄:Guan Yunan/VCG via Getty Images

中国正在成为一个「租房大国」。新华网、自如研究院联合发布的《2023中国城市长租市场发展蓝皮书》显示,中国租房人群已突破2.6亿,一二线城市年轻人可接受的最长租房时间近10年。 另根据58同城、安居客发布的《2023年毕业生租住报告》,合租成为54.7%的毕业生的选择。

居住形式是一方面,更重要的是和谁同住。 36氪发布的《2021年轻人合租报告》显示,56.59%的租房年轻人和陌生人合租。 社交媒体上,有人形容和合租室友的关系是「不远不近不打扰」,也有不少人自嘲「偷感很重」。 许多年轻人向往的「最好的朋友住在对面,最爱的人就在身边」的生活,恐怕只存在于美剧中。

更何况,在中国一线城市,综合地理位置和价格,一名工作不久的年轻人大概率只能租到一间「老破小」。 以北京为例,清华大学城市规划系副教授刘佳燕在2023年的一份研究中统计得出,北京城六区内建设于2000年及以前的老旧小区占比约六成。

在上海的苏辰就住在一栋典型的「老破小」:进门即客厅,光线昏暗,大小和一个走廊无异。 但这样的环境已经是工作第一年的他现阶段的最优选。 今年六月硕士毕业后,他顶着酷暑跟着仲介在上海街道上暴走了数日,最后考虑到通勤距离,还是在寸土寸金的陆家嘴安了家。

他偶尔会邀请朋友到家里玩,不过「一般一次只会叫一个人」。 朋友来了,他们也很少在客厅逗留,大多是到卧室坐着聊聊天,在家里一起打游戏是他从没想过的事。

坐拥游戏机、电视和沙发,是很多玩家从小梦寐以求的游戏场景,对郑琳来说也不例外。 她今年29岁,但已经是一名有着二十多年游戏经历的老玩家。 几个月前,她摇到了杭州的保障性住房,打七折的房租让她在得知房子没有客厅时无奈妥协。

花在住房上的钱变少后,她也一度动过买一款PS5的念头。 但保障房自带一台电视,型号老旧,显示效果不佳,又因为政策原因无法回收。 想到要重新买一台配得上游戏机的大电视,她自觉囊中羞涩。

更有许多无力负担一套一居室的年轻人,只能将目光投向隔断房:除了一张单人床和一个衣柜,房间只有一条仅允许一人通过的过道。

在这样的居住状态下,游戏爱好者们只能缩在狭小的卧室——几乎唯一属于他们自己的起居空间里,对着电脑、Ipad或者是手机,享受工作后难得的闲暇。

过着在出租屋之间辗转蜗居的生活,许多年轻人在配置家居物品时还会尤为看重一点:便于搬运。

今年24岁、喜欢网游的赵凌有一台花重金配置的台式PC。 被派到外地轮岗后,他让家人帮忙将电脑寄到新的工作地,没想到快递公司都不愿意接单,因为怕把零件震坏。 他只能趁假期回家一趟,把电脑「人肉」背走。 想到之后还要扛着这个「大家伙」到处搬家,赵凌已经隐隐感到头痛。

当越来越多年轻人离开家乡,漂在大城市,传统的成套大沙发逐渐被单人沙发替代,电视也不见了,取而代之的是「一卷就走」的投影仪。 九十年代电视剧《我爱我家》里一家人围着茶几侃大山看电视的景象,已经成为历史。

游戏《黑神话:悟空》的预告画面。 图:官方网站

当游戏只存在于「996」的闲暇

黑悟空发布后,像苏辰一样得到领导「特赦」放假的只是少数。 更多在大城市生活的年轻人,只能在心痒难耐一天后,挨过漫长的下班路,在暮色四合时钻进自己狭小的出租屋,草草洗掉打工人的「班味儿」,进入「天命人」的世界继续挑灯夜战。

社交平台上,有人「绝望」慨叹:别人已经打了好几个boss了,我还没下班。 有人无奈发问:本人社畜吗喽一只,只能下班回家打一两个小时,多久才能通关黑悟空? 还有许多玩家自嘲,「晚上是《黑神话:悟空》,白天是《黑公司:牛马》」,「晚上当大圣,白天做吗喽」。

在中国的一二线城市,长时间高强度的工作没有给游戏这样的娱乐活动留有多少余量——

中国国家统计局发布数据显示:2023年全国周平均工作时长为49.0小时。 该指标三年来连涨,2021年是47.8小时,2022年为47.9小时。 如果按每年工作时间计算,2023年中国以每年人均工时2450小时,居世界第一。 而根据经济合作发展组织OECD的一项统计显示,曾经以超时工作、工作压力大著称的日本,年人均工时已经降到1611小时。

当游戏只能存在于工作间隙的碎片时间,玩家的游戏行为必然受到影响,也面临着对游戏设备的重新衡量。

苏辰现在常用的是一台配备了RTX 3060显卡的笔记本,三年前购入时花了一万多元。 这样的预算在当年可以买到一款「配置好不少」的游戏本,但是考虑到在外工作时的便携性,他做了折衷的选择,「既能打游戏,带出去也还比较ok的」 。

同样从事金融行业的「95后」陆骁在选择设备时也很务实。 配合他在西游世界驰骋的是一台他DIY的台式机,显卡是RTX 4090,目前市面上性能最强的一款。 他平时会用这台电脑跑模型、算数据,「有空的时候也可以顺便打打游戏」。 也因此,去年配置这台电脑时,他选择了更大的记忆体,「比较实用」,舍弃了对玩游戏来说更重要的高主频。

陆骁没考虑过买PS或其他主机设备,「没必要专门为了打游戏花那个钱。 」

「没必要」,是不少受访者拒绝主机时最常见的理由。 一台配置了中等显卡的电脑甚至笔记本,能兼顾工作与游戏的需求,还有远优于主机的显示效果。 对比之下,一台三千多块钱、只能用来打游戏的主机显得十分鸡肋。

2024年8月20日,中国北京,市民在商店内试玩游戏《黑神话:悟空》。 摄:Wang Ziru/China News Service/VCG via Getty Images

游戏需要和工作「抢夺」的,不只是玩家在电子设备上的投入,还有更宝贵的时间以及注意力。

大学时,没课的下午郑琳总是伴着游戏度过,那时游戏对她来说意味着纯然的快乐和放松。 但工作后,她关于游戏的记忆总是和做不完的工作、卸不掉的压力交织在一起。

郑琳的第一份工作是在杭州一家国企,工作虽不算繁重,但体制内的氛围压抑,规矩森严。 每天午休时间,年纪大的员工在办公室午睡,她和几个年轻同事只能躲到一间昏暗的小会议室,有时联机打手游,也有时掏出各自从家带来的Switch。 怕吵到午休的同事,他们将游戏的音量调到最低,打出一个「神级操作」时,无声地互相交换激动的眼神。

后来,她换了工作,私企的工作节奏和压力骤然加剧,不忙的时候晚上七八点回家,忙的时候凌晨一点多走出公司也是常事,在休息时间偷着玩一会儿游戏自然也是奢望。

拖着在工位上坐了十几个小时、又在地铁上挤出了一身汗的疲惫身躯回到家,做饭、吃饭再收拾房间就已经耗光了她所剩无几的力气。 到了夜晚,洗完澡瘫倒在床上,郑琳只想玩一些「不费脑子」的游戏,比如类比烹饪游戏,只需要无脑地按几个按键,就可以完成从挑选食材到炒菜再到上菜的全过程。

偶尔下班比较早,她也想打一打更复杂的游戏,但蔓延至个人生活的工作常常不给她这个机会。

好几次,她刚从现实世界抽离出来,沉浸入游戏的虚幻时空,突然响起的微信消息提示音立马把她拉回现实。 等她处理完工作再重新回到游戏介面,打游戏的兴致已经全然消散,她只想赶紧洗漱睡觉。

慢慢地,郑琳越来越少接触那些强调「沉浸式体验」的大型游戏,日渐沉迷于比较轻松的模拟经营类游戏,比如在轻度玩家群体中很受欢迎的牧场经营类手游。 这类游戏操作简单,剧情通常也只是推动游戏进程的串词,而且不需要玩家连续投入大量时间精力。

上下班的路上,在地铁上无所事事时,郑琳就会掏出手机玩一会儿,手指点着萤幕,大脑继续放空。 到站了,她「无痛」关掉游戏,回到地面,继续日复一日的社畜生活。

她还沉迷过Switch上一个叫做《创世小玩家》的沙盒建造游戏,有段时间,每天回到家就打开游戏,「不吃不喝不睡,就为了建一个小岛」。

「就像是一个乌托邦。 我可以按照自己的想像搭建一个理想的世界,一个属于我的小家园,」她笑着补充,「而且不用打工挣钱。」

2024年9月3日,中国北京,在首都国际机场的《黑暗神话:悟空》游戏广告。 摄:Bloomberg via Getty Images

漫长的余波

空间和闲暇的匮乏,可以说是新一代玩家在拥有了「游戏自由」后的「成长的烦恼」。 毕竟,在过去长达十几年的时间里,一台来自海外的游戏机是他们可望不可及的宝贝,爱游戏的年轻人更是一度背负着「网瘾少年」的污名。

主机游戏在中国遭受「冷遇」,一个可被追溯的政策原因是24年前的一纸禁令。

2000年6月15日,中国原文化部等七部委颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,在民间也被称为「游戏机销售禁令」。这一档表面上针对的是游戏厅和街机,但其中有一句话瞩目,「任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售互动」。

自此,「御三家」(指索尼、任天堂、微软)主机厂商的产品都无法通过合法渠道进入中国市场,中国对主机游戏关上大门。 直到2014年1月6日,中国国务院才推翻禁令,允许家用游戏机在中国大陆销售。

游戏禁令不仅让中国和中国玩家错失了主机游戏的高歌猛进,也培植起了庞大的PC盗版市场和「免费」游戏的消费习惯。 只要一台电脑,对彼时的绝大多数中国玩家来说,就可以不费一分一毫和世界上其他地区的玩家同时体验当时的顶尖大作。

与此同时,伴随着「95后」、「00后」成长的手游、网游甚至页游,成为了他们最早的游戏启蒙。 等到这一代玩家有机会接触到主机时,他们已经习惯了盯着手机和电脑萤幕打游戏的场景,也天然更适应「F2P」的商业模式(注:Free-to-play,是网游和手游的一种常见模式,玩家可以免费游玩游戏的基本内容,游戏设计者通过广告和游戏内销售获得收益)。

和许多「95后」「00后」类似,郑琳接触的第一款游戏是手游时代的《摩尔庄园》。 而她第一次为游戏付费已经是上大学后,给手游《纪念碑谷》充了105块钱,「当时觉得可难得了」。

读大学前,父母给她的零用钱其实不少,但她基本都花在了漫画书上——「十几块钱买一个点卡,把那一串数位输入到游戏里之后,一张卡就没有用了,我总觉得特别虚,特别不实在,总觉得买的东西应该实实在在落到自己手里。 」

直到毕业后实现了经济独立,郑琳才全款买下了她人生中第一台游戏主机Switch。 不过直到现在,她仍然觉得为游戏花钱是「非常败家的一件事」。 也因此,尽管毕业后几份工作的收入不低,但她从未考虑过买PS或Xbox,Switch上的几款游戏也都是她心动很久后趁打折时购入。

游戏行业经历了近年来的发展和对盗版市场的整顿后,中国年轻一代玩家才慢慢培养起了新的游戏消费习惯,但姗姗来迟的国行主机,仍然在游戏内容审核上竖着高高的壁垒——一部经过正规管道上市的国行主机,线上商店可供购买的游戏屈指可数。

2024年9月24日,中国杭州,第三届全球数位贸易博览会上,参观者体验电子游戏《黑神话:悟空》。 摄:VCG/VCG via Getty Images

截至2024年3月,Switch在日本共推出1900款游戏,在美洲推出了约2300款游戏,但在引入中国时,绝大多数都被审查制度卡住。 按照中国国家新闻出版署发布的数据,目前获批的Switch游戏,只有从日本等国家引进的约30款,以及在中国开发的约20款。 国行PS5的线上游戏商店,也仅有10款进口游戏和8款在中国开发的游戏。

许多在日本和欧美大获成功的经典游戏,至今未能在中国「合规」上市,比如Switch的主力游戏《塞尔达传说》。 据日经中文网报导,一家中国大型游戏公司的员工透露,《塞尔达》没有获批「是因为游戏中出现的骸骨被判定为不当」。

一个公开的秘密是,中国主机市场的八成是在灰色地带,严格的审查制度削弱了主机厂商对中国市场投入的积极性。

政策可以在朝夕间更迭反转,但文化的影响却难以在短短十余年间抹去。 谈到自己的游戏史,多位受访玩家都提到了和父母「斗智斗勇」的经历,这和中国社会游戏的观念密不可分。

就在「游戏机禁令」发布前不久,2000年5月,光明日报曾刊发一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的「电子海洛因」》的文章。 把游戏等同于「电子海洛因」和「精神鸦片」,这样的宣传口径贯穿了「90后」「00后」的成长历程。 一批以杨永信为代表的号称治疗网瘾的「专家」以及他们所创办的戒网瘾学校大行其道,甚至得到主流媒体的大肆宣扬。

郑琳记得,读初中时,学校专门请专家来讲网瘾的危害,还放过很多「特吓人」的纪录片「吓唬」他们,「比如一个小男孩本来成绩很好,后来沉迷打游戏,突然网瘾犯了,倒在地上抽搐。 」

父母对她打游戏的态度也都很负面,每次看到都忍不住皱眉,告诫她「不要不务正业,有时间多看看书」,即使到她工作后也是一样——「他们觉得游戏这东西就跟抽大烟一样」。

「00后」玩家陈菲同样有一个坚定地认为「打游戏就像抽大麻」的母亲。 大三那年,她用实习工资买了Switch后寄到家里,她妈妈看到后勃然大怒,用极其严肃、不容置喙的语气要求她马上退掉。 吵到最后,陈菲「彻底破防了」,一番大哭大闹后才保住了自己的游戏机。

陈菲家的「游戏机保卫战」还有后续。 一个周六下午,她和母亲出门逛街,父亲一个人在家。 她们回家时已经是晚上九点多,一进门就看到她爸爸正握着Switch玩得入迷,游戏时长显示他已经玩了五个多小时。 最后在她的劝说下,她爸爸才「恋恋不舍」地把手柄放回去。 到了第二天上午,陈菲十点多起床后,发现手柄不在昨晚的位置上,一摸电视也是热的——爸爸趁她没醒时偷偷打过游戏。

父亲「染上网瘾」,让陈菲觉得又好笑又后怕,「我妈已经觉得我玩物丧志了,要是看到我爸也沉迷游戏,她会更害怕,更不让我玩了」。后来她再没有把游戏机带回过家里。 和两个同学共用的十几平米宿舍,是她现在仅有的游戏空间。

当年轻人的家中无法容纳一台游戏机,商场曾经短暂地成为主机厂商试图攻占的下一个阵地。 2022年,共用主机行业在中国曾掀起过短暂的热潮。

郑琳玩过四五回,要么是逛商场时走累了想歇个脚,要么是趁吃饭等位时打发一下时间,每次都不超过半小时。

为数不多的几次经历也堪称「糟糕」:坐在喧闹的商场里,周围熙熙攘攘,人声喧哗,间或响起餐厅的叫号声和外卖订单提示音,任凭郑琳如何努力,也无法投入进面前的游戏中,草草打了两把就放下了手柄。 这样的环境,和她所期待的打游戏的场景大相径庭——

「打游戏不就是应该舒舒服服地坐在家里,旁边摆着自己喜欢的吃的喝的,不赶时间,也不用担心被打扰吗?」

她在今年九月久违地过上了这样的生活。 正值中秋假期,台风登陆浙江。 狂风暴雨在窗外呼啸,郑琳关掉手机,抱着Switch连打了三天游戏,仿佛重回大学时代。

文中受访者均为化名

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